- 解释 3D Gaussian Splatting 为何在 2026 年取代 NeRF,成为照片级真实 3D 重建的生产默认
- 说出六个每高斯参数(位置、旋转四元数、尺度、不透明度、球谐函数颜色、可选特征)以及每个贡献多少浮点数
- 从零实现一个基于
alpha合成的 2D Gaussian Splatting 光栅化器,再展示 3D 情形如何投影到同一循环 - 使用
nerfstudio、gsplat或SuperSplat,从 20-50 张照片重建场景,并导出到 glTF 的KHR_gaussian_splatting扩展或 OpenUSD 26.03 的UsdVolParticleField3DGaussianSplatschema
问题
NeRF 把场景存储为 MLP 的权重。渲染每个像素都要沿一条光线进行数百次 MLP 查询。训练耗时数小时,渲染耗时数秒,权重无法编辑——如果想移动场景里的一把椅子,必须重新训练。
3D Gaussian Splatting(Kerbl、Kopanas、Leimkühler、Drettakis,SIGGRAPH 2023)改变了这一切。场景是一组显式的 3D 高斯。渲染是 GPU 光栅化,可达 100+ fps。训练只需几分钟。编辑很直接:平移一部分高斯,椅子就被移动了。到 2026 年,Khronos Group 已批准 Gaussian splat 的 glTF 扩展,OpenUSD 26.03 已内置 Gaussian splat schema,Zillow 和 Apartments.com 用它们渲染房产,大多数 3D 重建新论文都是 3DGS 核心思想的变体。
心智模型很简单,但数学有不少活动部件,大多数介绍从光栅化讲起,跳过投影和球谐函数。本节课完整构建整个过程——先做 2D 版本,再做 3D 扩展。
概念
一个高斯携带什么
一个 3D 高斯是空间中一个参数化 blob,具有以下属性:
position mu (3,) centre in world coordinates
rotation q (4,) unit quaternion encoding orientation
scale s (3,) log-scales per axis (exponentiated at render time)
opacity alpha (1,) post-sigmoid opacity [0, 1]
SH coefficients c_lm (3 * (L+1)^2,) view-dependent colour旋转 + 尺度构建 3x3 协方差:Sigma = R S S^T R^T。这就是高斯在 3D 中的形状。球谐函数让颜色随视角变化——镜面高光、微妙光泽、视角相关的辉光——无需存储每视角纹理。SH 阶数为 3 时,每个颜色通道有 16 个系数,单是高斯颜色就需要 48 个浮点数。
一个场景通常有 100-500 万个高斯。每个高斯约存储 60 个浮点数(3 + 4 + 3 + 1 + 48 + 杂项)。500 万高斯的场景约 240 MB——远小于带逐点纹理的等效点云,也比在高分辨率下重新渲染的 NeRF MLP 权重小一个数量级。
光栅化,而非光线步进
flowchart LR
SCENE["Millions of 3D Gaussians<br/>(position, rotation, scale,<br/>opacity, SH colour)"] --> PROJ["Project to 2D<br/>(camera extrinsics + intrinsics)"]
PROJ --> TILES["Assign to tiles<br/>(16x16 screen-space)"]
TILES --> SORT["Depth-sort<br/>per tile"]
SORT --> ALPHA["Alpha-composite<br/>front-to-back"]
ALPHA --> PIX["Pixel colour"]
style SCENE fill:#dbeafe,stroke:#2563eb
style ALPHA fill:#fef3c7,stroke:#d97706
style PIX fill:#dcfce7,stroke:#16a34a五步,都高度 GPU 友好。没有每像素的 MLP 查询。单张 RTX 3080 Ti 能以 147 fps 渲染 600 万个 splat。
投影步骤
世界坐标位置为 mu、3D 协方差为 Sigma 的 3D 高斯,投影为屏幕位置 mu'、2D 协方差 Sigma' 的 2D 高斯:
2D 高斯的足迹是一个椭圆,轴为 Sigma' 的特征向量。椭圆内的每个像素都会收到该高斯的贡献,权重为 exp(-0.5 * (p - mu')^T Sigma'^-1 (p - mu'))。
Alpha 合成规则
对于单个像素,覆盖它的那些高斯按从后往前(或等价地按从前到后并使用反向公式)排序。颜色合成使用自 1980 年代以来每个半透明光栅化器都在用的同一方程:
这就是与 NeRF 体渲染相同的方程,只是对显式的稀疏高斯集合进行积分,而非沿光线密集采样。这一等价性解释了为什么渲染质量能与 NeRF 媲美——二者都在积分同一条辐射场方程。
为什么它是可微的
投影、瓦片分配、alpha 合成、SH 求值——每一步都对高斯参数可微。给定真值图像,计算渲染像素损失,反向传播通过光栅化器,用梯度下降更新所有 (mu, q, s, alpha, c_lm)。经过约 30,000 次迭代,高斯会找到正确的位置、尺度和颜色。
致密化与剪枝
固定数量的高斯无法覆盖复杂场景。训练包含两种自适应机制:
- Clone —— 当高斯梯度幅值大但尺度小时,在当前位置复制一个高斯——此处重建需要更多细节。
- Split —— 当梯度大且尺度大时,把一个高斯分裂成两个更小的高斯——一个大的高斯过于平滑,无法拟合该区域。
- Prune —— 删除不透明度低于阈值的高斯——它们没有贡献。
致密化每 N 次迭代运行一次。场景通常从约 10 万个初始高斯(从 SfM 点云播种)增长到训练结束时的 100-500 万。
一段话说清球谐函数
视角相关的颜色是单位球面上的函数 c(direction)。球谐函数是球面的傅里叶基。截断到阶数 L,每个通道得到 (L+1)^2 个基函数。对新视角求颜色,就是学到的 SH 系数与在该视角方向求值的基函数之间的点积。阶数 0 = 1 个系数 = 恒定颜色。阶数 3 = 16 个系数 = 足以捕捉朗伯着色、镜面反射和轻微反射。SD Gaussian Splatting 论文默认使用阶数 3。
2026 生产级流程
1. Capture smartphone / DJI drone / handheld scanner
2. SfM / MVS COLMAP or GLOMAP derives camera poses + sparse points
3. Train 3DGS nerfstudio / gsplat / inria official / PostShot (~10-30 min on RTX 4090)
4. Edit SuperSplat / SplatForge (clean floaters, segment)
5. Export .ply -> glTF KHR_gaussian_splatting or .usd (OpenUSD 26.03)
6. View Cesium / Unreal / Babylon.js / Three.js / Vision Pro4D 与生成式变体
- 4D Gaussian Splatting —— 高斯是时间的函数;用于体积视频(Superman 2026、A$AP Rocky 的《Helicopter》)。
- Generative splats —— 文本到 splat 的模型(World Labs 的 Marble)可幻觉出整个场景。
- 3D Gaussian Unscented Transform —— NVIDIA NuRec 用于自动驾驶模拟的变体。
构建它
第 1 步:一个 2D 高斯
我们先构建 2D 光栅化器。3D 情形投影后也会归约到它。
pythonimport torch
import torch.nn as nn
import torch.nn.functional as F
def eval_2d_gaussian(means, covs, points):
"""
means: (G, 2) centres
covs: (G, 2, 2) covariance matrices
points: (H, W, 2) pixel coordinates
returns: (G, H, W) density at every pixel for every Gaussian
"""
G = means.size(0)
H, W, _ = points.shape
flat = points.view(-1, 2)
inv = torch.linalg.inv(covs)
diff = flat[None, :, :] - means[:, None, :]
d = torch.einsum("gpi,gij,gpj->gp", diff, inv, diff)
density = torch.exp(-0.5 * d)
return density.view(G, H, W)einsum 对每个(高斯,像素)对计算二次型 diff^T Sigma^-1 diff。
第 2 步:2D splatting 光栅化器
从前到后的 alpha 合成。2D 中深度无意义,因此用可学习的每高斯标量决定顺序。
pythondef rasterise_2d(means, covs, colours, opacities, depths, image_size):
"""
means: (G, 2)
covs: (G, 2, 2)
colours: (G, 3)
opacities: (G,) in [0, 1]
depths: (G,) per-Gaussian scalar used for ordering
image_size: (H, W)
returns: (H, W, 3) rendered image
"""
H, W = image_size
yy, xx = torch.meshgrid(
torch.arange(H, dtype=torch.float32, device=means.device),
torch.arange(W, dtype=torch.float32, device=means.device),
indexing="ij",
)
points = torch.stack([xx, yy], dim=-1)
densities = eval_2d_gaussian(means, covs, points)
alphas = opacities[:, None, None] * densities
alphas = alphas.clamp(0.0, 0.99)
order = torch.argsort(depths)
alphas = alphas[order]
colours_sorted = colours[order]
T = torch.ones(H, W, device=means.device)
out = torch.zeros(H, W, 3, device=means.device)
for i in range(means.size(0)):
a = alphas[i]
out += (T * a)[..., None] * colours_sorted[i][None, None, :]
T = T * (1.0 - a)
return out速度不快——真实实现使用基于瓦片的 CUDA 核——但数学完全正确且完全可微。
第 3 步:可训练的 2D splat 场景
pythonclass Splats2D(nn.Module):
def __init__(self, num_splats=128, image_size=64, seed=0):
super().__init__()
g = torch.Generator().manual_seed(seed)
H, W = image_size, image_size
self.means = nn.Parameter(torch.rand(num_splats, 2, generator=g) * torch.tensor([W, H]))
self.log_scale = nn.Parameter(torch.ones(num_splats, 2) * math.log(2.0))
self.rot = nn.Parameter(torch.zeros(num_splats)) # single angle in 2D
self.colour_logits = nn.Parameter(torch.randn(num_splats, 3, generator=g) * 0.5)
self.opacity_logit = nn.Parameter(torch.zeros(num_splats))
self.depth = nn.Parameter(torch.rand(num_splats, generator=g))
def covs(self):
s = torch.exp(self.log_scale)
c, si = torch.cos(self.rot), torch.sin(self.rot)
R = torch.stack([
torch.stack([c, -si], dim=-1),
torch.stack([si, c], dim=-1),
], dim=-2)
S = torch.diag_embed(s ** 2)
return R @ S @ R.transpose(-1, -2)
def forward(self, image_size):
covs = self.covs()
colours = torch.sigmoid(self.colour_logits)
opacities = torch.sigmoid(self.opacity_logit)
return rasterise_2d(self.means, covs, colours, opacities, self.depth, image_size)log_scale、opacity_logit 和 colour_logits 都是无约束参数,在渲染时通过合适的激活函数映射。这是每个 3DGS 实现的标准模式。
第 4 步:用 2D 高斯拟合目标图像
pythonimport math
import numpy as np
def make_target(size=64):
yy, xx = np.meshgrid(np.arange(size), np.arange(size), indexing="ij")
img = np.zeros((size, size, 3), dtype=np.float32)
# Red circle
mask = (xx - 20) ** 2 + (yy - 20) ** 2 < 10 ** 2
img[mask] = [1.0, 0.2, 0.2]
# Blue square
mask = (np.abs(xx - 45) < 8) & (np.abs(yy - 40) < 8)
img[mask] = [0.2, 0.3, 1.0]
return torch.from_numpy(img)
target = make_target(64)
model = Splats2D(num_splats=64, image_size=64)
opt = torch.optim.Adam(model.parameters(), lr=0.05)
for step in range(200):
pred = model((64, 64))
loss = F.mse_loss(pred, target)
opt.zero_grad(); loss.backward(); opt.step()
if step % 40 == 0:
print(f"step {step:3d} mse {loss.item():.4f}")200 步后,64 个高斯会收敛成两个形状。这就是全部思想——在显式几何原语上做梯度下降。
第 5 步:从 2D 到 3D
3D 扩展保持同一循环。新增内容:
- 每高斯旋转从单个角度变为四元数。
- 协方差变为
R S S^T R^T,其中R由四元数构建,S = diag(exp(log_scale))。 - 投影
(mu, Sigma) -> (mu', Sigma')使用相机外参和mu处透视投影的雅可比。 - 颜色变为球谐函数展开;在视角方向求值。
- 深度排序使用真实相机空间 z,而非可学习标量。
每个生产级实现(gsplat、inria/gaussian-splatting、nerfstudio)都在 GPU 上用基于瓦片的 CUDA 核做完全相同的事。
第 6 步:球谐函数求值
SH 基到阶数 3 每通道有 16 项。求值如下:
pythondef eval_sh_degree_3(sh_coeffs, dirs):
"""
sh_coeffs: (..., 16, 3) last dim is RGB channels
dirs: (..., 3) unit vectors
returns: (..., 3)
"""
C0 = 0.282094791773878
C1 = 0.488602511902920
C2 = [1.092548430592079, 1.092548430592079,
0.315391565252520, 1.092548430592079,
0.546274215296039]
x, y, z = dirs[..., 0], dirs[..., 1], dirs[..., 2]
x2, y2, z2 = x * x, y * y, z * z
xy, yz, xz = x * y, y * z, x * z
result = C0 * sh_coeffs[..., 0, :]
result = result - C1 * y[..., None] * sh_coeffs[..., 1, :]
result = result + C1 * z[..., None] * sh_coeffs[..., 2, :]
result = result - C1 * x[..., None] * sh_coeffs[..., 3, :]
result = result + C2[0] * xy[..., None] * sh_coeffs[..., 4, :]
result = result + C2[1] * yz[..., None] * sh_coeffs[..., 5, :]
result = result + C2[2] * (2.0 * z2 - x2 - y2)[..., None] * sh_coeffs[..., 6, :]
result = result + C2[3] * xz[..., None] * sh_coeffs[..., 7, :]
result = result + C2[4] * (x2 - y2)[..., None] * sh_coeffs[..., 8, :]
# degree 3 terms omitted here for brevity; full 16-coefficient version in the code file
return result学到的 sh_coeffs 存储了该高斯「每个方向的颜色」。渲染时对当前视角方向求值,得到 3 维 RGB。
使用它
真正的 3DGS 工作使用 gsplat(Meta)或 nerfstudio:
bashpip install nerfstudio gsplat
ns-download-data example
ns-train splatfacto --data path/to/datasplatfacto 是 nerfstudio 的 3DGS 训练器。典型场景在 RTX 4090 上运行 10-30 分钟。
2026 年重要的导出选项:
.ply—— 原始高斯云(可移植,文件最大)。.splat—— PlayCanvas / SuperSplat 量化格式。- glTF
KHR_gaussian_splatting—— Khronos 标准,可在各查看器间移植(2026 年 2 月 RC)。 - OpenUSD
UsdVolParticleField3DGaussianSplat—— USD 原生,用于 NVIDIA Omniverse 和 Vision Pro 流程。
对于 4D / 动态场景,4DGS 和 Deformable-3DGS 用随时间变化的位置和不透明度扩展了同一机制。
交付它
本节课产出:
outputs/prompt-3dgs-capture-planner.md—— 一个 prompt,针对给定场景类型规划拍摄(照片数量、相机路径、光照)。outputs/skill-3dgs-export-router.md—— 一个 skill,根据下游查看器或引擎选择正确的导出格式(.ply/.splat/ glTF / USD)。
练习
- (简单) 用上面的 2D splat 训练器在另一张合成图像上实验。让
num_splats取[16, 64, 256],分别绘制 MSE 随步数变化的曲线。找到收益递减点。 - (中等) 扩展 2D 光栅化器,让每个高斯的 RGB 颜色通过一个 2 阶谐波依赖某个标量「视角角度」。用一对目标图像训练,验证模型能重建两者。
- (困难) 克隆
nerfstudio,用 20 张任意场景(书桌、植物、人脸、房间)照片训练splatfacto。导出到 glTFKHR_gaussian_splatting,并在查看器中打开(Three.jsGaussianSplats3D、SuperSplat、Babylon.js V9)。报告训练时间、高斯数量和渲染 fps。
关键术语
| Term | What people say | What it actually means |
|---|---|---|
| 3DGS | "Gaussian splats" | Explicit scene representation as millions of 3D Gaussians with per-Gaussian position, rotation, scale, opacity, SH colour |
| Covariance | "Shape of the Gaussian" | Sigma = R S S^T R^T; orientation and anisotropic scale of one Gaussian |
| Alpha compositing | "Back-to-front blend" | Same equation as NeRF's volumetric render, now over an explicit sparse set |
| Densification | "Clone and split" | Adaptive addition of new Gaussians where reconstruction is under-fit |
| Pruning | "Delete low-opacity" | Remove Gaussians that have collapsed to near-zero opacity during training |
| Spherical harmonics | "View-dependent colour" | Fourier basis on the sphere; stores colour as a function of viewing direction |
| Splatfacto | "nerfstudio's 3DGS" | The easiest path to training 3DGS in 2026 |
KHR_gaussian_splatting | "glTF standard" | Khronos 2026 extension that makes 3DGS portable across viewers and engines |
延伸阅读
- 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering (Kerbl et al., SIGGRAPH 2023) —— 原始论文
- gsplat (Meta/nerfstudio) —— 生产级 CUDA 光栅化器
- nerfstudio Splatfacto —— 参考训练配方
- Khronos KHR_gaussian_splatting extension —— 2026 可移植格式
- OpenUSD 26.03 release notes ——
UsdVolParticleField3DGaussianSplatschema - THE FUTURE 3D State of Gaussian Splatting 2026 —— 行业概览